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.版本 2
.如果真 (子弹聚集)
内存操作.写整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1376, -30)
内存操作.写整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 1416, 0)
360°自动背刺
.版本 2
.如果真 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (#基地址 + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0)
.如果真 (本人的数据.团队 ≠ 玩家团队)
写_DWORD2 (Target + 128, 读_DWORD2 (本人的数据.my_Pawn + 128)) ' 写敌人坐标面像自己坐标
内存操作.写整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (#基地址) + 1188)) + 64) + 972) + 1032) + 3388) + 624, 0)
.如果真 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (本人的数据.my_Pawn + #职业1级) + #职业2级) = #刀锋职业ID 且 到整数 (读_float2 (本人的数据.my_Pawn + #血量)) > 0)
.如果 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (本人的数据.武器基址 + 3388) + 508) ≠ 0)
内存操作.写小数 (本人的数据.局部人物基址 + 1660, 0.0001)
mouse_event (2, 0, 0, 0, 0)
mouse_event (4, 0, 0, 0, 0)
.版本 2
.支持库 eAPI
.如果真 (无限制跳)
.如果真 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (内存操作.读整数 (#基地址) + 192) + 24) + 184) + 972) + 184) ≠ 0) ' 这个是死亡判断
连跳基质 = 内存操作.读整数 (#基地址)
连跳基质 = 内存操作.读整数 (连跳基质 + 1188)
连跳基质 = 内存操作.读整数 (连跳基质) ' 0
连跳基质 = 内存操作.读整数 (连跳基质 + 64)
连跳基质 = 内存操作.读整数 (连跳基质 + 972)
写_DWORD2 (本人的数据.my_Pawn + #无限跳, 1)
.如果 (MY_GetAsyncKeyState (#Shift键) < 0)
内存操作.写整数 (连跳基质 + 176, 100795137)
模拟按键 (#Shift键, , )
模拟按键 (#Shift键, , )
内存操作.写整数 (连跳基质 + 176, 100795137)
模拟按键 (#Shift键, , )
模拟按键 (#Shift键, , )
内存操作.写整数 (连跳基质 + 176, 100795137)
模拟按键 (#Shift键, , )
模拟按键 (#Shift键, , )
.版本 2
.子程序 DrawAimBox, 自瞄坐标
.参数 自己坐标, D3D坐标
.参数 pawn, 整数型
.参数 fov, 小数型
.参数 cam, FRotator
.参数 hdc, 整数型, 可空
.参数 颜色, 整数型, 可空
.参数 mypawn, 整数型, 可空
.参数 PlayerController, 整数型, 可空
.参数 线宽, 整数型
.参数 是否显示, 逻辑型, 可空
.局部变量 中心宽度, 整数型
.局部变量 中心高度, 整数型
.局部变量 自瞄X, 整数型
.局部变量 自瞄Y, 整数型
.局部变量 自瞄W, 整数型
.局部变量 自瞄H, 整数型
.局部变量 Device_Interface, 整数型
.局部变量 Mycharacterjz, 整数型
.局部变量 Mycharacter, 整数型
.局部变量 背刺我的人物的基址, 整数型
.局部变量 背刺我的人物地址, 整数型
.局部变量 背刺我的人物的基址2, 整数型
.局部变量 背刺我的人物的基址3, 整数型
.局部变量 背刺我的人物的基址4, 整数型
.局部变量 背刺我的人物的基址5, 整数型
.局部变量 背刺我的人物基址, 整数型
.局部变量 Mycharacterjz2, 整数型
.局部变量 Mycharacterjz3, 整数型
.局部变量 Mycharacterjz4, 整数型
.局部变量 Mycharacterjz5, 整数型
.局部变量 Backstabbase, 整数型
.局部变量 Remotetool, 整数型
.局部变量 Automaticbackstab, 整数型
.局部变量 敌人相对距离, 自瞄坐标
A = WorldToScreen (自己坐标, 取FVector (pawn + #pawn_FVector), fov, cam, pawn, hdc)
敌人相对距离.d = A.d
.如果真 (判断距离)
.如果 (A.d ÷ 10 < 3 且 读_DWORD2 (读_DWORD2 (本人的数据.my_Pawn + #职业1) + #职业2) = #刀锋职业ID)
正面背刺= 真
.否则
正面背刺 = 假
.如果结束
.如果真结束
返回 (敌人相对距离)
距离判断背刺
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